domingo, 9 de octubre de 2016

LOS SIMULADORES EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

El uso de simuladores y su caracterización permite en primera instancia un cambio de ambiente de enseñanza aprendizaje representado por la moderación de situaciones reales, facilita el logro de determinados objetivos educativos, en cursos en los que se puedan aplicar, utilizando metodologías de trabajo por proyectos y por problemas, en donde, algunas variables determinadas, de acuerdo con cada caso, los estudiantes pueden jugar con ellas haciendo la simulación para obtener los resultados posibles. El uso de la simulación abarca un espectro de complejidad, desde la simple reproducción de partes del cuerpo aisladas a través de complejas interacciones humanas retratadas por pacientes simulados de alta fidelidad en cuanto a la apariencia variable de parámetros fisiológicos, hasta la simulación del proceso de una máquina, como un motor entre otros.


Los software de Simuladores son una de las clasificaciones de los programas didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reaccionan el sistema ante el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su capacidad .

Los simulador son de tipo digital, donde predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, en el cual el diseñador de Softwares crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturalmente, hasta llegar al conocimiento a partir de una experiencia , creado sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones con el mundo virtual para ser aplicadas posteriormente en el mundo real.

El objetivo de un software de simulador didáctico, es permitir que el estudiante sea capaz tanto de aprender de la experiencia como de tomar decisiones. La enseñanza aprendizaje que busca este tipo de propuesta esta centrado en el Saber hacer y apoyado en la propuesta de Jonassen, “ aprender con la computadora” considerando a los simuladores como un “Laboratorio virtual”donde el alumno podrá lograr un aprendizaje por descubrimiento.

VENTAJAS:

-Promueve un aprendizaje por reforzamiento positivo con la interactividad que muestra el programa.

-Mediante imágenes animadas, sonidos y textos , se logra captar la atención del alumno obteniendo un aprendizaje significativo.

-El educando conoce y trabajar en una realidad virtual.

-El alumno descubre y desarrollas sus habilidades permitiendo aumentar su capacidad de respuesta a las demandas tecnológicas del medio.

-Mediante los simuladores el joven puede diferenciar y crear su propio aprendizaje a través de una experiencia directa .

-Útil apoyo didáctico, sobre todo en áreas de especialización .

-Disminuye la brecha entre la teoría académica y la práctica laboral ya que acerca al alumno a su futura realidad como trabajador, preparando para competencias laborales.

-Los egresados estarán mejor preparados al adquirir experiencia con la utilización de simuladores.

-Reduce riesgos y costos ya que el joven mediante la practica en un simulador puede realizar actividades que de ejecutarse en la realidad ese error puede ser fatal o costoso. ( Construcción de un edificio, una operación, etc..)


-El alumno es un agente que además de participar en la situación, debe continuar procesando la información que se le proporciona en una situación problemática logrando una participación activa.


-Es una alternativa practica que permite analizar problemas complejos.

-Permite que el usuario experimente, tome decisiones con muchas políticas y argumentos diferentes, sin cambiar el sistema real.

-El estudiante pone en práctica la utilización del método científico, al efectuar actividades de investigación tratando de comprobar la hipótesis sobre algún tema en especifico.

-Existen ya programas de simuladores proyectados a todos los niveles educativos, sobre todo a niveles universitarios.

-Estos Software se pueden usar sin el uso del Internet.

-Bajo costo además de haber programas libres los cuales son de fácil instalación.


DESVENTAJAS:

-Es importante llevar un programa o control en su aplicación ya que entre la teoría sobre el tema y llevarlo a la práctica con efectividad,requiere tiempo el cuál puede provocar no cumplirse o retrasarse en el programa de estudio.

-Se requiere de la utilización de más de una computadora ya que su uso es de recomendación individual.

-Para obtener estimaciones más exactas y para minimizar la probabilidad de tomar una mala decisión se tienen que :

a) Hacer un gran número de ensayos en cada simulación .

b)Repetir toda la simulación un gran número de veces. Para problemas mas complejos, un gran número de repeticiones puede requerir cantidades significativas de tiempo de cómputo.

-Como toda tecnología en su uso se requiere de una capacitación tanto del maestro para que este pueda servir de multiplicador hacia sus alumnos y sobre todo en conocimiento de la existencia de los mismos Softwares.

-Puede haber Software de simuladores que no estén actualizados lo (Geográficos) lo que el alumno puede caer en errores.

que son las wikis?

 WIKIS
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¿que son las wikis?

Wiki es el nombre que el programador de Oregón, Ward Cunningham, escogió para su invento, en 1994: un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y automática.
Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.
Los promotores de la enciclopedia libre universal, comparten sus definiciones de un Wiki, Javier de la Cueva afirma un wiki es: "Un gigantesco tablón de anuncios donde cualquiera puede poner sus notas, borrar o modificar las de otros o crear enlaces".
Por otro lado Juan Antonio Ruiz: "Son sitios web escritos en colaboración por un grupo de usuarios, que tratan sobre un mismo tema. Cualquiera que llega a un Wiki puede participar de inmediato y sus aportaciones son comentadas, ampliadas o corregidas por el resto. Para mi, es la primera herramienta verdaderamente útil en la gestión del conocimiento en red".
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¿Entonces, qué es un Wiki, en síntesis?

Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.
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TIPOS DE WIKIS

Para poder utilizar un sistema de wikis tenemos dos posibilidades:
  • Buscar en la web un lugar que nos permita darnos de alta y utilizar sus sistemaen línea como:
    • Wikispaces
    • Wetpaint
    • Nirewiki
    • PbWiki
    • PBworks
    • Zoho Wiki
    • Wikia
    • Wikis de una página: TiddlyWiki, Zoho Writer, Google Docs , 
  • Descargar un sistema para subirlo a un servidor, configurarlo y utilizarlo:
    • Mediawiki 
    • TikiWiki
    • Twiki
    • Phpwiki
    • DokuWiki

¿Cómo publicar?

Para publicar en un Wiki el usuario no necesita conocer ninguna clase de sintaxis especial. Simplemente pulsa sobre "editar" en la página que quieras editar y escribe. Si quieres utilizar algún formato puedes utilizar los botones situados encima del área de texto.

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Sindicación

Si quieres estar informado de cualquier actualización en el wiki puedes sindicar el contenido con un programa agregador de feeds, como Bloglines, Rojo entre otros.



Licencia

Ten en cuenta que al añadir contenido al wiki este quedará publicado bajo la licencia Atribución 2.0 de Creative Commons, que permite a cualquiera copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra; hacer obras derivadas y hacer un uso comercial del contenido siempre y cuando se reconozca y cite el autor original.



Conclusion

Los Wiki se han vuelto cada vez más populares y aunque existen otras ofertas de productos que te permiten publicar información y obtener retroalimentación de tus lectores, no podemos negar que el compartir información a través de una comunidad dedicada a un tema específico suele ser más divertido.

mi grupo musical favorito en la adolescencia

wisin y yandel

Wisin & Yandel es un dúo musical de reggaetóndance pop y pop latino, originario de CayeyPuerto Rico, formado por Juan Luis Morera Luna (Wisin; 19 de diciembre de 1979) y Llandel Veguilla Malavé (Yandel; 14 de enero de 1977). Ambos comenzaron su carrera musical en 1996. Con más de 15 millones de álbumes vendidos a nivel mundial, es el dúo de reggaetón más exitoso de todos los tiempos.


ANTECEDENTES
En 1998, Wisin & Yandel participaron en el álbum No Fear 3, producido por DJ Dicky, al año siguiente, en 1999, participaron en el álbum recopilatorio La Misión Vol. 1, editado por el sello Fresh Productions. En el año 2000 lanzaron su primer álbum de estudio, llamado Los reyes del nuevo milenio, donde consiguieron grabar con Tempo y Baby Rasta & Gringo.
Luego continuaron haciendo colaboraciones en álbumes de varios artistas, tales como «Las 9 Plagas», «Boricuas NY», La Misión 2, entre otros. Luego grabaron tres nuevos álbumes: De nuevos a viejos (2001), Mi vida... my life (2003) y De otra manera (2004).
A pesar del éxito, se temió una separación del dúo en 2004, cuando aparecieron álbumes suyos por separado: Wisin lanzó El sobreviviente, mientras Yandel publicaba ¿Quién contra mí?. A pesar de su acogida, la posible separación de Wisin & Yandel no se concretó. El 8 de noviembre de 2005 el dúo presentó Pa'l mundo, con temas que se hicieron muy populares como «Rakatá» y «Noche de sexo», álbum que les valió una nominación a los premios Billboard.
Ese mismo año anunciaron la creación de su propio sello discográfico, WY Records, con el que publicaron el 7 de noviembre de 2006 Los Vaqueros, un álbum recopilatorio de reggaetón; este disco presenta a varios artistas, como Héctor el Father, Tony Dize, Franco el Gorila, Gadiel y Yomille Omar «El Tío», la mayoría de los artistas, firmados por su nuevo sello discográfico.
En 2009 lanzaron La Revolución y en 2010 La Evolución que es una continuación del exitoso álbum La revolución, con cinco temas inéditos y repleto de remixes y nuevas producciones de las canciones de La Revolución. La Evolución contiene colaboraciones con los artistas 50 Cent, Enrique Iglesias, Akon, T-Pain, Aventura, Ivy Queen, Ednita Nazario, Franco El Gorila, Gadiel y Yomo. Además, incluye un DVD nunca antes visto de Wisin & Yandel, tras bastidores durante su gira mundial, así como los vídeos musicales de «Gracias a ti», «Imagínate» y «Abusadora» (nominado para un MTV Video Music Award 2009).
Yandel.
Wisin & Yandel han ganado varios premios, como el Billboard latino y los premios juventud y han sido nominados a los Grammy latinos como Artista de Música Latina Favorito. En los premios MTV de 2009 recibieron los galardones Artista del Año y Vídeo del Año. Entre sus más famosos éxitos se encuentran: «Rakata», «Pam Pam», «Yo te quiero» y «Noche de sexo».
El dúo tiene el récord por mayor números uno en la lista de Billboard Latin Rhythm Airplay, con 14 canciones seguido por Daddy Yankee con 13, así como el récord por mayor números uno por un dúo o grupo en el listado de Billboard Latin Songs, con seis canciones. En 2009, tuvieron tres números uno en la radio latina estadounidense. Sus giras mundiales lograron llenos totales en los auditorios y estadios más importantes de cada ciudad en la que se presentaron, incluyendo el Staples Center de Los Ángeles, el American Airlines Arena de Miami y el Madison Square Garden de Nueva York. En 2013 elaboraron otro sencillo, titulado «Te deseo». Desde septiembre del mismo año, son coaches de la tercera temporada de La Voz... México. Ahora con una breve pausa musical como dúo, cada artista tiene sus discos como solista.

SEPARACION

Los rumores de la separación del autoproclamado «Dúo de la Historia», fueron acrecentados durante una visita a México, por haber viajado cada uno en aviones por separado. Más adelante se aclaró este asunto y ambos negaron las supuestas diferencias; sólo se confirmó que Yandel iba a iniciar su carrera en solitario en donde lanzó su segundo álbum, titulado «De Líder a Leyenda», y su primer single titulado «Hablé de ti». Por su lado, también Wisin lanzó su segundo álbum en solitario, titulado «El Regreso del Sobreviviente», con su primer single, «Que viva la vida». En una entrevista, Yandel confirmó unirse nuevamente con Wisin, aunque esto no ha sido concretado todavía. Yandel ha confirmado hace unos días que la separación es temporal después de que ambos lancen sus discos en el 2016.
Tiempo después en una interacción con sus fans a través de Billboard Latino, Wisin confirmó que sacará su tercer álbum como solista y que se volverá a unir con Yandel en 2016 y no en 2014 ni 2015, como se había dicho anteriormente. Wisin y Yandel dicen que están tomando un «Break Musical» como dúo y empiezan hacer lo que ellos desean con su música. Curiosamente, Wisin & Yandel estuvieron juntos en el Festival Presidente en su octava edición de 2014 tras un año separados, interpretando temas juntos como por separado.

Discografía

Álbumes de estudio

  • 2000: Los reyes del nuevo milenio
  • 2001: De nuevos a viejos
  • 2003: Mi vida... my life
  • 2004: De otra manera
  • 2005: Pa'l mundo
  • 2006: Los vaqueros
  • 2007: Los extraterrestres
  • 2009: La revolución
  • 2011: Los vaqueros: El regreso
  • 2012: Líderes

Álbumes en vivo

  • 2007: Tomando control: Live
  • 2010: La revolución: Live
  • 2014: Wisin & Yandel: En vivo

Álbumes recopilatorios

  • 2007: Los vaqueros: Wild wild mixes
  • 2007: 2010 Lost Edition
  • 2008: La Mente Maestra
  • 2009: Un junte pa' la historia
  • 2009: El dúo de la historia - Volume I
  • 2010: WY Records: lo mejor de la compañía
  • 2013: La Historia de el Dúo (Vol. 1)
  • 2014: Wisin & Yandel y amigos
  • 2015: Lo Mejor De Wisin & Yandel
  • 2015: Los Mejores Wisin Y Yandel
  • 2016: Colaboraciones: Remixes W&Y

Ediciones especiales

  • 2006: Pa'l mundo: Deluxe edition
  • 2007: Pa'l mundo: First class delivery
  • 2008: Los extraterrestres: Otra dimensión
  • 2009: La revolución: evolución
  • 2011: Los vaqueros: El regreso (Deluxe Edition)

Álbumes como solistas

Wisin

2004: El sobreviviente

  • 2014: El regreso del sobreviviente
  • 2014: El regreso del sobreviviente (Deluxe Edition)
  • 2015: Los vaqueros 3: La trilogía

Yandel

  • 2003: Quién contra mí
  • 2013: De líder a leyenda
  • 2014: Legacy: De líder a leyenda tour (EP)
  • 2015: Legacy: De líder a leyenda tour
  • 2015: legacy: de lider a leyenda (Deluxe Edition)
  • 2015: Dangerous

    ventajas y desventajas de los simuladores virtuales


    simuladores virtuales en la  
    educación

    "Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la educación".
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    ¿que es un simulador virtual y para que nos sirve en el ambito educativo?

    El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.

    A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.

    El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias. 

    Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas.

    La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando. 

    Para empezar a trabajar, se echa a andar el simulador; una voz femenina nos guía en su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción del contenido con el alumno

    Los software de Simuladores son una de las clasificaciones de los programas didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reaccionan el sistema ante el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su capacidad .
    Los simulador son de tipo digital, donde predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, en el cual el diseñador de Softwares crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturalmente, hasta llegar al conocimiento a partir de una experiencia , creado sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones con el mundo virtual para ser aplicadas posteriormente en el mundo real.
    El objetivo de un software de simulador didáctico, es permitir que el estudiante sea capaz tanto de aprender de la experiencia como de tomar decisiones. La enseñanza aprendizaje que busca este tipo de propuesta esta centrado en el Saber hacer y apoyado en la propuesta de Jonassen, “ aprender con la computadora” considerando a los simuladores como un “Laboratorio virtual”donde el alumno podrá lograr un aprendizaje por descubrimiento.


    VENTAJAS:

    -Promueve un aprendizaje por reforzamiento positivo con la interactividad que muestra el programa.
    -Mediante imágenes animadas, sonidos y textos , se logra captar la atención del alumno obteniendo un aprendizaje significativo.
    -El educando conoce y trabajar en una realidad virtual.
    -El alumno descubre y desarrollas sus habilidades permitiendo aumentar su capacidad de respuesta a las demandas tecnológicas del medio.
    -Mediante los simuladores el joven puede diferenciar y crear su propio aprendizaje a través de una experiencia directa .
    -Útil apoyo didáctico, sobre todo en áreas de especialización .
    -Disminuye la brecha entre la teoría académica y la práctica laboral ya que acerca al alumno a su futura realidad como trabajador, preparando para competencias laborales.
    -Los egresados estarán mejor preparados al adquirir experiencia con la utilización de simuladores.
    -Reduce riesgos y costos ya que el joven mediante la practica en un simulador puede realizar actividades que de ejecutarse en la realidad ese error puede ser fatal o costoso. ( Construcción de un edificio, una operación, etc..)

    -El alumno es un agente que además de participar en la situación, debe continuar procesando la información que se le proporciona en una situación problemática logrando una participación activa.

    -Es una alternativa practica que permite analizar problemas complejos.
    -Permite que el usuario experimente, tome decisiones con muchas políticas y argumentos diferentes, sin cambiar el sistema real.
    -El estudiante pone en práctica la utilización del método científico, al efectuar actividades de investigación tratando de comprobar la hipótesis sobre algún tema en especifico.
    -Existen ya programas de simuladores proyectados a todos los niveles educativos, sobre todo a niveles universitarios.
    -Estos Software se pueden usar sin el uso del Internet.
    -Bajo costo además de haber programas libres los cuales son de fácil instalación.



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    DESVENTAJAS:
    • -Es importante llevar un programa o control en su aplicación ya que entre la teoría sobre el tema y llevarlo a la práctica con efectividad,requiere tiempo el cuál puede provocar no cumplirse o retrasarse en el programa de estudio.
    • -Se requiere de la utilización de más de una computadora ya que su uso es de recomendación individual.
    • -Para obtener estimaciones más exactas y para minimizar la probabilidad de tomar una mala decisión se tienen que :
    • a) Hacer un gran número de ensayos en cada simulación .
    • b)Repetir toda la simulación un gran número de veces. Para problemas mas complejos, un gran número de repeticiones puede requerir cantidades significativas de tiempo de cómputo.
    • -Como toda tecnología en su uso se requiere de una capacitación tanto del maestro para que este pueda servir de multiplicador hacia sus alumnos y sobre todo en conocimiento de la existencia de los mismos Softwares.
    • -Puede haber Software de simuladores que no estén actualizados lo (Geográficos) lo que el alumno puede caer en errores.
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    El impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las fuertes repercusiones en el ámbito educativo del enfoque de un mundo digital y globalizado, traen consigo la necesidad de realizar cambios en la práctica docente, particularmente en lo que se refiere al trabajo en el aula. Es inminente la necesidad de analizar la ayuda que pueden dar las nuevas tecnologías como recurso didáctico y como medio para la transferencia de conocimiento. En forma concreta, interesa en este artículo presentar una experiencia empírica de la aplicación de simuladores educativos y sus características, como recurso de apoyo para los procesos de enseñanza- aprendizaje de las ciencias básicas y programación en ingeniería.
    Una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a docentes en la transferencia de conocimiento. Bender y Fish (2000) mencionan una jerarquía de conocimiento cuando abordan la transferencia, y refieren los niveles siguientes: dato (mínima unidad de información), información (cuando se añade significado a los datos), conocimiento (cuando se da la aprehensión de hechos, verdades o principios), hasta la destreza (estadio superior cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se generan habilidades y métodos de aplicación).
    Los simuladores constituyen un procedimiento tanto para la formación de conceptos y construcción de conocimientos, en general, como para la aplicación de éstos a nuevos contextos, a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje. De hecho, buena parte de la ciencia de frontera se basa cada vez más en el paradigma de la simulación, más que en el experimento en sí. Mediante los simuladores se puede, por ejemplo, desarrollar experimentos de química en el laboratorio de informática con mayor seguridad.
    Previo al inicio del tema se definen los simuladores usados en educación como programas que contienen un modelo de algún aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar ciertos parámetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados . Hoy en día, las actuales tecnologías han cambiado al aparecer nuevos soportes, como el magnético y el óptico; la información ahora es digitalizada: se pasa del lápiz y el papel al teclado y la pantalla y, aún más, a la simulación .
    Aunque las investigaciones sobre simulación son todavía muy escasas, se pueden encontrar experiencias que desarrollan procesos de enseñanza-aprendizaje con simuladores; mediante la integración de las tecnologías de telecomunicaciones por computadora con instrumentación virtual se han desarrollado laboratorios de física disponibles para ingeniería y accesibles a través de la red en tiempo real, lo cual asegura una rica experiencia de aprendizaje para el estudiante. Ellos toman en cuenta las limitaciones reales de los laboratorios, tales como el aprovechamiento de tiempo, los costos de instrumentación y los gastos de operación, la falta de personal, y la disponibilidad de laboratorio en horario diferente al de oficina (Macías, 2007).
    En el mismo sentido, se puede encontrar que, en el área de la medicina, el crecimiento de la simulación ha sido significativo, ya que, tras una larga gestación, los últimos avances han puesto a disposición tecnologías que permiten la reproducción de eventos clínicos con suficiente fidelidad, para permitir la participación de los alumnos en una forma realista y significativa. Por otra parte, la importancia del trabajo en equipo interprofesional y de los enfoques de aprendizaje y la atención de la salud puede promoverse mediante el uso de ambientes simulados .
    Asimismo, en el ámbito académico se han realizado estudios para conocer la efectividad de los simuladores. Cabrera (2003), por ejemplo, investigó el desarrollo de simuladores basados en casos y modelación dinámica para el sostenimiento de sistemas de calidad. Según el análisis de los resultados de los exámenes aplicados, tanto al grupo de control como al de experimentación, se concluyó que existían diferencias significativas en el aprendizaje entre los alumnos que usaron el simulador y los alumnos a quienes sólo se les aplicó el método del caso tradicional. El grupo con simulador mostró una mayor comprensión de la dinámica que daba origen a la problemática del caso, lo que se tradujo en respuestas más completas y precisas en el cuestionario de evaluación.